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Esportes eletrônicos crescem em popularidade e praticantes já almejam profissionalização

por Paola Rebelo | paolarebelocasagrande@gmail.com

Uma nova modalidade vem circundando as margens do que se refere aos conceitos de esporte que se tem hoje em dia. Os videogames revelaram toda uma nova categoria de atletas que não necessariamente focam sua dedicação no esforço físico, mas sim no exercício do raciocínio e da velocidade de resposta aos acontecimentos das partidas. Os chamados esportes eletrônicos, também conhecidos como eSports ou ciberesportes, têm crescido e se tornado muito populares entre os jovens, que deixam de ser apenas fãs para buscar a profissionalização e o título de atleta.

Entre as diversas categorias dos ciberesportes, o estilo MOBA tem recebido maior visibilidade nos últimos anos. Trata-se de uma arena de batalhas online para grupos de cerca de dez jogadores, em que eles se dividem em duas equipes e formam estratégias para cumprir seus objetivos e derrotar os adversários. Dos MOBAs, o League of Legends, popularmente conhecido como LoL, desenvolvido pela empresa Riot Games, atualmente é o mais popular, sendo o mais jogado na América do Norte e na Europa, com cerca de 27 milhões de players por dia em todo o globo.

Reprodução

“League of Legends” é um dos jogos eletrônicos mais praticados no mundo

Gamers se tornam atletas

No ano passado, os Estados Unidos deram um grande passo em direção à quebra de preconceitos em relação aos eSports. Os jogadores de League of Legends agora são reconhecidos como atletas profissionais perante o governo americano, que emite vistos de trabalho para participação em torneios. Na época, o gerente de esporte eletrônico da Riot Games, Nick Allen, disse ao site GameSpot que essa medida facilitaria a organização e a realização de campeonatos em nível mundial.

Para Tanauã Martins, aluno do curso de Design de Games da UniRitter, não são somente questões de viabilidade, praticidade e economia os benefícios da decisão do governo dos Estados Unidos. “Isso faz com que a categoria em si seja mais bem colocada no holofote”, diz o estudante de 24 anos. “Assim ajuda a alavancar a carreira dos atletas”, completa. Mesmo com a imensidão de público que o game atrai, não só o LoL como os outros ciberesportes ainda são vistos apenas como hobbies do público mais novo.

A dificuldade de reconhecimento não ocorre apenas em questões de governo e órgãos regulamentadores. É raro haver um jogador que não tenha se iniciado nos MOBAS apenas por lazer e, por isso, a própria família do atleta costuma ter seus receios em relação à carreira pretendida pelo filho. De forma geral, a faixa etária ideal para um profissional é dos 17 aos 21 anos por causa dos reflexos. Para que o gamer esteja preparado se dedicar profissionalmente aos campeonatos, é preciso começar a jogar muito antes disso, a fim de adquirir prática e conhecimentos gerais sobre o jogo.

E no Brasil?

O ano de 2014 foi marcado com uma grande vitória para os jogadores e fãs do jogo da Riot Games de todo o país. Pela primeira vez, foram vistos brasileiros no Campeonato Mundial de League of Legends, quando a equipe Kabum, da cidade de Limeira (São Paulo), conquistou a vaga ao vencer a latina PEX Gaming, após já ter garantido o título de vencedor do Circuito Brasileiro (CBLoL) sobre a CNB. No entanto, não foi dessa vez que a Kabum conseguiu se aproximar do prêmio de um milhão de dólares, que foi disputado pelos grupos finalistas Star Horn Royal Club e Samsung Galaxy White no estádio Sangam, em Seoul, na Coreia do Sul.

Marv Watson

Adeptos dos jogos eletrônicos foram reconhecidos como atletas pelo governo dos Estados Unidos

Aqui no Brasil, a final disputada pela Kabum e pela CBN lotou o Ginásio do Maracanãzinho, no Rio de Janeiro. Seis mil pessoas viram ao vivo a última partida do Circuito Brasileiro, enquanto outras 116 mil acompanhavam pela internet via streams. Apesar de serem números relevantes se comparados aos grandes circuitos mundiais, o Brasil ainda não é referência quando se fala em esportes eletrônicos.

Guilherme Vencato, narrador freelancer e ex-organizador de campeonatos locais do Nexus Pub, está confiante de que os eSports ganharão maior notoriedade nos próximos anos, e não duvida de que um dia poderemos ver partidas serem transmitidas em canais privados de TV. Para ele, o problema do Brasil não está na qualidade dos nossos jogadores profissionais. “Nossa estrutura [dos campeonatos] já é profissional, mas em um nível de estrutura muito amador”, afirma Vencato.

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